Mouse
dan Keyboard
Ini adalah perangkat input yang paling
banyak digunakan dan bisa dibilang yang paling berpengaruh. Meskipun saya
pribadi tidak peduli banyak untuk ini metode input untuk game, itu mudah yang
paling serbaguna, menawarkan sejumlah tampaknya tak berujung cara untuk
menyesuaikan pengalaman dengan preferensi masing-masing pengguna. Alasan
terbesar saya tidak peduli banyak untuk metode ini adalah kurangnya kontrol
analog. Bertujuan dengan mouse hanya cocok dengan Wii Remote, tetapi kurangnya
mampu mengontrol dengan presisi kecepatan di mana permainan bergerak di avatar
saya, saya merasa, menghalangi pengalaman.
Setup mouse dan keyboard lebih unggul
(kecuali untuk Wii Remote) untuk digunakan dalam penembak orang pertama dan permainan
strategi real time, tapi itu tentang di mana itu berakhir kegunaan. Platforming
kikuk, mengemudi sangat sulit, dan olahraga permainan merasa aneh di setup ini.
Nintendo
Entertainment System
Pad permainan SPN adalah pad yang memulai
semuanya. Ada bantalan permainan sebelum itu, namun tidak satupun dari mereka
telah memiliki pengaruh kontroler NES standar yang datang dibundel dengan
hardware utama. Itu tidak cukup untuk melihat, itu tidak rumit, itu menjorok
melakukan apa yang seharusnya dilakukan. Empat arah tombol (terletak di + D
tunggal pad), tombol start yang benar-benar diperlukan untuk memulai permainan
yang paling, tombol pilih yang benar-benar diperlukan untuk memilih beberapa
pilihan menu, dan tombol A dan B. Meskipun banyak ditemukan pada tombol
pengendali lebih rumit hari ini, sejumlah besar permainan yang dikembangkan
saat ini bisa dimainkan hanya menggunakan D + pad dan tombol A dan B ditemukan
pada kontroler NES.
Untuk waktunya, hal ini melakukan segala
sesuatu yang diperlukan itu dan segala sesuatu yang ada yang pernah meminta
untuk melakukan. Ini akan menjadi satu dekade sebelum penciptanya
memperkenalkan kita kepada kontrol analog atau bahkan kebutuhan untuk hal
seperti itu. Yang satu ini mendapat ketukan hanya karena tidak sangat nyaman
untuk memegang. Ini tidak nyaman, itu hanya tidak cocok di tangan seseorang
semanis itu bisa karena sudut persegi itu.
Sega
Genesis
Sega Genesis dirilis sebagai anti-Nintendo.
Namun perangkat input meminjam banyak dari kontroler NES, membuat beberapa
perubahan yang sangat dibutuhkan dalam bentuk itu untuk membuatnya lebih nyaman
untuk memegang, menghilangkan tombol pilih, dan menambahkan tindakan tombol C
ketiga format AB dari SPN.
Saya hanya dimiliki Kejadian untuk waktu yang
sangat singkat, dan apa waktu aku menghabiskan dengan itu dihabiskan bermain
Sonic the Hedgehog. Sonic menggunakan directional pad untuk gerakan dan semua
tiga tombol melakukan hal yang sama: melompat (juga mengaktifkan Super Sonic,
membuat ekor terbang, menempel pada dinding Knuckles, dan mengaktifkan
kemampuan perisai), jadi aku tidak pernah punya penggunaan dari itu tombol
ketiga . Menambahkan tombol, meskipun, adalah bukan hal yang buruk, dan itu
jauh lebih nyaman untuk memegang. Namun, game berubah, dan seperti yang Anda
akan melihat pada kontroler berikutnya, tombol lebih memungkinkan untuk
berbagai jauh lebih dalam gameplay dari ini kontroler diperbolehkan.
Super Nintendo Entertainment System
Ini adalah kontroler bahwa semua kontroler
lain berutang nyawa pada, karena tanpa yang satu ini, gamepads modern tidak
mungkin telah berevolusi menjadi perangkat unggul yang mereka. Kontroler SNES
menambahkan tombol XY dua wajah untuk setup AB NES, dan juga memperkenalkan
kita kepada tombol bahu, berlabel L (TDE) dan R (ight). Untuk membuat hal-hal
yang jauh lebih mudah untuk menemukan tanpa harus menatap controller, tombol AB
terjebak keluar sementara tombol XY memiliki penurunan yang bagus di dalamnya.
Ini perhatian tambahan terhadap detail hanya dibuat untuk pengalaman yang baik.
Tata letak tombol wajah baru dibuat menekan
beberapa tombol jauh lebih mudah. Memaksa Mario untuk berjalan dalam Super
Mario World hanya berarti meletakkan ibu jari kanan Anda di muka controller dan
menerapkan tekanan pada pangkal ibu jari Anda untuk membuat Mario tombol
jump.The bahu memungkinkan jari telunjuk Anda yang tidak terpakai untuk
menambah kedalaman baru untuk gameplay . Merekam tombol bahu di Super Mario
Kart menambahkan hop yang akan menempatkan Anda ke dalam slide kart listrik
bagi mereka sudut yang ketat, semua tanpa harus menghapus jempol dari pedal gas
.. Memegang satu atau yang lainnya disebabkan Fox McCloud yang Arwing untuk
memutar ke sisi itu dalam arah yang dipilih, memungkinkan Anda untuk menavigasi
antara objek dekat.
Di sekeliling, gamepad ini adalah yang paling
berpengaruh, salah satu yang terbaik dilaksanakan, dan salah satu pengendali
dikerahkan terbaik yang pernah dibuat.
Sega
Saturn (NA Model 1)
Aku tidak pernah memainkan Sega Saturn dan,
akibatnya, tidak pernah digunakan kontroler itu. Tampaknya meskipun, bahwa
sangat sedikit berubah dari pendahulunya itu. Saya tidak percaya itu adil untuk
menilai sesuatu yang belum pernah digunakan, jadi saya wont.
PlayStation
(SCPH-1010)
Ini adalah kontroler PlayStation pertama
yang pernah dibuat. Ini adalah sebelum stik analog ganda. Kontroler ini jelas
mendapat desain dari kontroler NES disebutkan di atas Super. Alih-alih
directional pad, SCPH-1010 memiliki individu atas, bawah, kiri, dan tombol yang
tepat. Sony menambahkan dua tombol bahu tambahan untuk desain SNES, dan
pegangan pegangan di kedua sisi controller. Dalam upaya untuk memisahkan diri
dari pak, controller PlayStation digunakan bentuk sebagai label tombol bukan
huruf. Ini kemudian menjadi bagian yang sangat penting dari merek PlayStation,
seperti lingkaran, persegi, X, dan segitiga digunakan dalam banyak bahan
promosi Sony untuk merek PlayStation.
Apa yang sangat menarik tentang desain
SCPH-1010 adalah bahwa ia tidak memiliki apapun kontrol arah analog.
PlayStation adalah konsol pertama yang mampu menghasilkan true 3-dimensi
karakter dan lingkungan tanpa bantuan hardware tambahan (yang adalah bagaimana
Super NES mampu mencapai hasil yang Star Fox dan Stunt racer FX). Jadi, tidak
memiliki benar-3 dimensi kontrol penasaran. Juga, mengingat ini adalah 1st
pihak hardware, rasanya seperti pihak ketiga murah knock-off, mungkin karena
itu sangat ringan. Jika tidak, itu adalah kontroler yang solid....
PlayStation
DUAL SHOCK
Kontroler ini adalah 1 kedua pihak
pengontrol dirilis untuk PlayStation dan telah menjadi standar untuk kedua
kontroler PlayStation 2 dan PlayStation 3, meskipun model PS3 berbeda cukup
bahwa aku akan menulis tentang hal itu secara terpisah. SHOCK DUAL menambahkan
feed kekuatan kembali, memecahkan keluhan terbesar saya dengan desain asli dan
menciptakan alasan bahwa aku benci kontroler ini.
Ditambahkan tepat di bawah tombol start dan
pilih dua stik analog. Ini tongkat yang ditambahkan sehingga pemain bisa
memiliki kontrol analog dari gas dan rem di Sony baru mengemudi sim, Gran
Tourismo. Hal ini juga memecahkan masalah tidak memiliki benar-3 dimensi
kontrol platformers 3D seperti Crash Bandicoot. Dalam memecahkan masalah ini,
posisi dan desain kedua tongkat benar-benar mengerikan.
Dua tongkat memiliki cekung (menjorok
keluar seperti atas jamur) kurva di dalamnya, bukan kurva (dips batin) cembung
ditemukan di tongkat N64 analog dan hampir setiap stick analog lainnya yang
pernah dibuat. Benjolan ini membuat mencengkeram tongkat dengan ujung ibu jari
Anda sulit dan canggung. Ibu saya sering perlu reposisi kembali ke pusat
tongkat karena gulungan sekitar bagian atas tongkat.
Ini kurangnya grip membuat masalah lain,
disebabkan oleh masalah tersendiri. Tongkat yang sangat dekat bersama-sama.
Jika saya perlu untuk menekan mereka terhadap satu sama lain, saya menemukan
bahwa ibu jari saya sering bertemu satu sama lain, yang berarti bahwa salah
satu atau kedua tongkat tidak dapat didorong sejauh yang saya mau. Switching
stick analog kiri dengan tombol arah akan memecahkan masalah ini, dan membuat
memegang controller lebih nyaman.
Keluhan saya terakhir, dan ini adalah satu
kecil, adalah dengan bentuk perumahan untuk tongkat. Mereka lingkaran yang
sempurna. Tongkat tidak akan dipaksa masuk ke salah satu dari delapan arah dari
tombol arah tanpa Anda menemukan sendiri. Ini mungkin diinginkan untuk beberapa,
karena Anda tidak akan alami dengan paksa ke dalam salah satu dari delapan arah
memberikan Anda lebih presisi, tapi itu adalah sesuatu yang selalu mengganggu
saya.
Semua positif yang asli SCPH-1010 masih di
sini. Sebuah positif tambahan adalah bahwa PlayStation, PSOne, dan PlayStation
2 semua menggunakan kontroler yang sama persis, dengan SHOCK DUAL. Ini adalah
sentuhan yang sangat bagus, salah satu yang saya yakin akan terjebak telah
kontroler kabel tidak pergi jalan kerbau dengan generasi sekarang konsol.
Kontroler ini masih padat seperti SCPH-1010,
tetapi tongkat mengerikan membunuh satu ini untuk saya.
Nintendo
64 (NUS-005)
Controller N64 adalah salah satu pengendali
yang lebih unik yang Anda akan menemukan. Inti dari bentuk itu menyerupai
kontroler SNES, tapi cengkeraman ketiga yang merumahkan stick analog
ditambahkan ke tengah benar-benar membedakan satu ini terpisah dari pak.
Memegang kontrol dalam posisi standar memungkinkan D + pad dan L-bahu tombol
yang akan digunakan untuk scrollers samping. Pindah tangan kiri Anda ke
pegangan pusat memberikan akses ke stick analog dan Z-memicu, yang merevolusi
cara 3-D game action yang dimainkan. The C-tombol ditemukan kanan adalah
penerus spiritual ke stick analog kanan, yang digunakan dalam permainan yang
paling untuk mengontrol kamera.
Dalam Super Mario 64, stick analog
memberikan kontrol 3D sejati arah Mario dan juga memungkinkan untuk kecepatan
variabel. Dengan lembut menekan tongkat dalam satu arah menyebabkan Mario ke
ujung-ujung kaki ke arah itu. Menekan ke Mario ekstrem itu disebabkan untuk
menjalankan. Ini sangat penting, karena menyelinap di musuh tidur daripada
pengisian mereka tidak akan mengganggu tidur mereka. Dibangun ke dalam rumah
dari stick analog delapan sudut, membuat menemukan bahwa posisi yang sempurna
untuk atas, bawah, kiri, kanan, atau empat arah secara langsung di antara mudah
untuk menemukan.
The C-tombol diperbolehkan untuk kontrol
terbatas atas kamera, yang sepenuhnya konsep baru yang tidak akan mungkin
terjadi tanpa-tombol C. Sampai saat itu, kamera mencoba untuk memposisikan diri
dalam apa yang desainer game pikir posisi terbaik atau hanya
"mengejar" pemain, memastikan bahwa kamera selalu diposisikan di
belakang pemain. Ini adalah baik untuk memperbaiki keterbatasan hardware,
tetapi jika pemain tidak senang dengan posisi kamera, tidak ada yang bisa
dilakukan tentang hal itu, pendek bergerak karakter dengan harapan memanipulasi
kamera ke posisi yang lebih diinginkan .
Tidak terlihat pada gambar di bawah ini
adalah pemicu pertama ditemukan pada gamepad, Z-pemicu. Z-memicu sebagian besar
digunakan sebagai pengganti tombol L-bahu. Pada GoldenEye007, memicu digunakan
untuk senjata api Anda, membuat tindakan menembakkan pistol merasa lebih alami.
Tapi, itu tidak sampai The Legend of Zelda: Ocarina of Time dirilis setahun
kemudian bahwa potensi sesungguhnya diwujudkan. Z-memicu digunakan untuk
memaksa kamera untuk memposisikan diri dalam alih posisi bahu, menjaga Link dan
musuh yang ditargetkan dalam bingkai setiap saat. Ini dikenal sebagai
Z-penargetan, dan masih digunakan di platformers banyak tindakan saat ini.
Juga tidak ditampilkan di bawah ini adalah
N64 kontroler port ekspansi. Awalnya dirancang untuk menahan kartu memori
sebagian besar diabaikan N64 (kartrid N64 media berbasis diperbolehkan untuk
permainan menyimpan langsung ke cartridge, membuat kartu memori cukup berguna
kecuali untuk permainan yang, anehnya, diperlukan satu), port ekspansi akhirnya
menjadi rumah bagi kekuatan umpan pertama yang sukses kembali perangkat, N64
Rumble Pack. Port ekspansi juga membuat Pokemon Stadium mungkin, yang
memungkinkan pemain untuk menggunakan Pokemon Game Boy pertandingan mereka
Pokemon pertempuran di N64 mereka.
Controller SNES mungkin pengaruh bagi semua
pengendali yang akan dirilis sejak saat itu, tetapi N64 NUS-005 bertanggung
jawab atas banyak inovasi yang kita lihat digunakan dalam kontroler sejak
rilis.
0 komentar:
Posting Komentar